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数字内容产业不只是动漫

更新时间:2011-04-19
 如果只是把关注的焦点放在动漫上,那么中国数字内容产业的路只能越走越窄,但如果能多一些不务正业,那也许将迎来一个更光明的前景。在昨天举行的2009上海国际数字媒体论坛上,抛开动漫谈动漫成为引人注目的话题。

  中国数字内容产业近年来受到国家高度重视,也成为各地竞相培育的新增长点。在这个技术与艺术结合的新兴产业中,制作动画片无疑是最引人注目的门类,也因此几乎成了数字内容产业的代名词。但这一却把数字内容产业逼上了一座独木桥。

  中国动画学会常务副秘书长李中秋为听众们端上一组冷热分明的数据——国内有700多所学校开设动画专业,在校学生超过50万,媒体和校方高呼人才缺口还有50;但另一方面,全世界范围内,从事动画片制作的人不过12万。

  事实上,动画领域内,目前不仅学生就业难,企业也好不到哪儿去。李中秋说,中国去年动画片产量达到16万分钟,几乎占全世界的一半,但产值却不到全世界的1%

  孩子们就业的出路在于泛动画李中秋说。

  泛动画的概念,过去没有,也无法发育。但随着技术进步和社会环境变迁,动画片的形态也在不断变化,泛动画有了现实的可能。

  《大闹天宫》代表的是动画电影时代,但在《铁臂阿童木》等日本卡通的引领下,动画跨入电视时代,观众在观看时间、地点和内容上获得了更大的选择权,广告取代票房成为主要收入来源,于是,电视动画取得极大的发展,年产量较之动画电影有了数百倍的增长。

  再后来便是互联网时代——电脑技术大大丰富了动画的制作和消费自由度,数字内容成为主流产业。而展望未来,随着新技术的涌现,移动终端的普及,制作、消费动画的方式将更趋多元化。由此,泛动画概念得以扎根。

  在李中秋的泛动画概念里,基于与动画片制作相近的技术和工具,数字内容产业的外延异常丰富:工业设计、城市规划、案件场景再现、三维广告都能纳入其中。

  在论坛上,中科院自动化所副所长徐波也提到了与泛动画概念类似的大动漫观。徐波认为,我国动漫产业起点低,发展快,但产业界目前更应着力发展三维内容技术,使之与教育、医疗、工业、军事等各个领域交叉融合,形成与真实世界对应的虚拟现实。这是一个具有战略价值的泛动漫产业,具有极大的发展空间。

基于泛动画概念,上海市信息化领导小组专家委员会副主任委员贺寿昌表示,上海要发展的数字内容产业,不要单纯局限于动漫游戏,而应注重带动传统产业的升级。比如,发展虚拟购物技术,能带动传统商业;发展虚拟游览技术,能带动会展旅游业。为此,政府应建立与之相应的人才培养体系,设立投资导向目录,扶持关键技术研发。

摘自:新浪网

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